domingo, 2 de noviembre de 2008

El arte de hacer pasar miedo

Se suele decir que en el mundo del cine lo más difícil es hacer reír, alcanzar ese momento en el que el espectador se vea forzado a esbozar una sonrisa o, incluso, soltar una sonora carcajada. Es muy fácil desviarse de la linea buena y caer en la indiferencia o, aún peor, en el más absoluto ridículo. Esto viene a raíz de que se cree que es relativamente sencillo crear una escena emotiva, aún tirando de tópicos del genero, arrancando alguna que otra lagrimilla al respetable en una escena puntual aunque el resto de la película no sea gran cosa. Y, ¿qué decir del miedo?, pues lo mismo, una musiquilla de suspense, una repentina subida de volumen y ya tenemos la clave del susto


¡Qué equivocados están! El susto es pasajero, una sensación volátil. Lo que permanece en la mente, lo que nos hace prender todas y cada una de las luces es el miedo al susto, la incertidumbre de que ocurrirá al abrir la siguiente puerta. Y más importante aún es quién o qué nos pretende asustar y la atmósfera en la que se mueve. Señoras y señores, la acción frenética no da miedo. El miedo, al igual que tantas otras cosas en la vida, es una cuestión de estilo.


Para demostrarlo me voy a desviar ligeramente del camino habitual para adentrarme en otro mundillo en el que el terror tiene mucho que decir y que, en cuestiones de hacer pasar miedo, debe seguir reglas muy similares a las del séptimo arte. Estoy hablando de videojuegos. Por que para que negarlo, las veces en las que he pasado más miedo delante de una pantalla han sido con un mando o con un ratón en las manos, concretamente en un sencillo pueblo envuelto en una misteriosa niebla. ¿Os atrevéis a dar un paseo por Silent Hill?


La música perfecta para seguir leyendo


El terror primitivo


Los parámetros que definen a los juegos de terror hoy en día son muy similares a los que definen a sus homólogos cinematográficos. Las salas se llenan de gente atraída por sustos fáciles, acción desenfrenada y clones (tremendamente cansinos) de la machacada formula del terror nipon, haciendo uso de la tecnología actual para poblar la pantalla de monstruos realizados en espectaculares CGI, y, por otro lado, la cada vez mayor predilección por la excelencia gráfica y la jugabilidad sencilla provoca que los videojuegos dejen de lado las sutilezas y ganen sus adeptos mostrando a cada entrega un numero mayor de monstruos en pantalla que el videojuego anterior. El menos es más ya no significa nada, el efectismo ha tomado la palabra. Pero existe otro terror, otra manera de mantener la tensión a cada instante y de provocar, de manera inigualable, esa sensación llamada miedo, y que para un servidor encuentra su mayor exponente, en el mundo videojueguil, en el melancólico Silent Hill.


En Silent Hill encarnamos Harry Mason, un hombre que tras sufrir un accidente de coche a la entrada de Silent Hill descubre que su hija ha desaparecido. Te bajas del coche y comienzas a buscarla, intentando ver algo a través de la densa niebla (una inteligente forma de crear una atmósfera única y de disimular las limitaciones gráficas de la consola). Consigues ver a tu hija y le llamas, pero ella sigue corriendo. Le sigues a través de los vacíos callejones, y poco a poco comienzas a divisar lo que se esconde bajo la aparente calma de Silent Hill. El suelo y las paredes se transforman en oxidadas rejas repletas de sangre putrefacta en las que cuelgan horripilantes cadáveres mientras te ves atacado por seres que no eres capaz de explicar. Cuando el mal se destapa, Silent Hill se transforma en una brillante definición gráfica de la palabra pesadilla.


Las enfermeras del hospital de Silent Hill, todo un clásico de la saga.

Es el propio pueblo el que provoca esa sensación de permanente desasosiego, ya que los enemigos no son especialmente peligrosos ni rápidos (en comparación con cualquier juego de acción), y su presencia se te avisa por el enervante ruido de nuestra radio. Incluso habrá ocasiones en las que si apagas la linterna que te acompaña en la oscuridad los enemigos no te advertirán, pero no eres capaz de avanzar a oscuras por ese mundo de pesadilla, no mientras no escapes de ese colegio o ese hospital maldito, no mientras las puertas del infierno sigan abiertas.


Por otra parte, la historia que desarrolla el juego contribuye a completar la magnifica ambientación, pues dota a los (pocos) personajes con los que nos topamos de una personalidad pocas veces vista en un videojuego. Ademas, el hecho de que sean tan pocos, y que cada vez que aparecen sintamos alivio de hablar con alguien normal, hace que se establezca un vinculo entre personajes digno de un guión de (buena) película. Las magnificas secuencias y una mas que correcta interpretación dotan a cada encuentro de una gran fuerza, todo ello adornado con una excelente banda sonora.



Silent Hill 2. La pesadilla toma forma

Actualmente estoy disfrutando de la secuela de Silent Hill, y he de decir que me estoy enfrentando a uno de los mejores villanos con los que me he topado en un videojuego. Es tan grotesco que encaja perfectamente en el dantesco entorno en el que se mueve, una pesadilla viviente que, gigante cuchillo en mano, te helará la sangre cada vez que oigas su nombre: Cabeza Piramidal.



Es este caso también se puede extrapolar al mundo del cine. Un adecuado diseño del villano, tanto a nivel estético como de perfil psicológico y actitud, puede dar a la trama, y en este caso, a la aventura, el aliciente necesario para desear llegar hasta el final, para querer dejar de escapar y hacerle morder el polvo. Como siempre se dice, un gran campeón no es tal sin un adversario que esté a su altura.


Aún debo averiguar más cosas sobre él, pero todo parece indicar que es más que un simple enemigo. Existe una conexión con lo que ocurre en el pueblo y con la carta que Mary, mi esposa muerta hace años, me ha enviado desde Silent Hill. Tendré que armarme de valor para averiguarlo, deberé seguir adentrándome en la niebla......

3 comentarios:

Xènia dijo...

Hola,
llegué a este blog buscando situaciones de ansiedad en google.
Soy estudiante del ciclo superior de pintura y artes plásticas, y dedico el proyecto final de mi carrera al miedo, la ansiedad y la angustia.
La intención es crear una obra artística (en cualquier disciplina) que no represente ansiedad y miedo, sino que lo transmita, que lo haga vivir, que lo provoque en el espectador igual que lo provocan las películas de terror.
Mi idea es crear un espacio tridimensional (una instalación artística) por donde el espectador pueda pasearse. Dentro de este espacio tridimensional quiero crear situaciones de miedo y angustia. Quizás una sola, o quizás muchas. Como si fuera un pasaje del terror, pero sin caer en las típicas escenas con personajes ensangrentados y niñas gritando atadas a una cama.
La idea sería más bien crear ansiedad a través de percepciones imaginativas generadas en un espacio sin personajes, con elementos estáticos y objectos, interactuando con los cuales se llegue a provocar la sensación de tensión extrema, y que el espectador se vea inmerso en ella.
Leyendo tu artículo me he dado cuenta de que siendo el protagonista de un videojuego se llega muchas veces a esa sensación, más que viendo la más terrorífica de las películas.
Al ser el protagonista se mantiene el suspense como si la vida nos fuera en ello.
Como podría crear esa misma sensación en un espacio cerrado y modestamente modificado?
De momento se me ocurre la idea del laberinto. Encontrar la salida es uno de los motivos que nos provoca más ansiedad en la vida. Pero creo que también necesito jugar con el factor sorpresa para hacer olvidar al espectador (aunque sea por un momento) que está dentro de un simple juego físico.
Conoces instalaciones artísticas de este tipo? Necesito orientación y no sé donde buscarla.
Muchas gracias!

Xènia

Roberfumi dijo...

Xénia, acabo de leer tu mensaje y me ha parecido muy interesante. Mañana, con más calma, prometo contestarte, y siento haber tardado en responder.

No soy ningún experto en el tema, pero me encantaría poder hablar del tema por que, como te digo, me parece muy interesante.

Como adelanto sólo te digo que te resultaría muy sorprendente lo que es capaz de hacer un simple videojuego.

Un saludo y espero verte por aquí de nuevo para hablar del tema.

Xènia dijo...

Lo sé! Des de mi antiguo Commodore64 hasta la playstation de nuestros días han habido muchísimos juegos que me han tenido totalmente en tensión!!

Creo que para el proyecto de fin de curso me inmersaré en el oscuro mundo de la fotografia estereoscópica. Pero para otros proyectos me sigue atrayendo la idea de crear este espacio sutil de tensión extrema.